ISBN 9782322039098 404 pages FORMAT 17x22 cm Prix Public TTC 41.50€
En librairie Techniques créatives avec CANVAS 2D de HTML 5 HTML 5 se propose de redevenir la référence en termes de standard ouvert pour des applications en lieu et place de technologies telles que Flash, Silverlight ou Java, dont la croissance a été rapide. Avec l’inauguration d’API orientées vers le graphisme, la vidéo, l’audio, et la communication, HTML 5 peut désormais prétendre à la création d’applications et de jeux de haute qualité et d’applications très riches visuellement.
Une dimension 2D s’offre à nous grâce au nouvel élément <canvas> qui nous permet de jongler avec les courbes et tracés, qui nous permet de traiter et de transformer les images et ses pixels, qui nous permet d’utiliser les couleurs, les motifs, les dégradés et les ombrages, qui nous permet de créer de nouveaux usages interactifs dédiés à l’audio et la vidéo, etc. Tout est permis, jusqu’à la conception d’animations interactives et de jeux.
Dans la première étape, grâce à l’élément <canvas>, nous allons voir comment dessiner des formes et des tracés, comment utiliser les couleurs, les motifs et les dégradés, et comment écrire du texte sur la surface de cet élément.
Dans la seconde étape, nous allons voir comment mettre en place le chargement dynamique d’une image en JavaScript pour la visualiser, comment lire les pixels d’une image, comment modifier les pixels d’une image et comment créer de nouveaux pixels dans une image.
Dans la troisième étape, nous allons voir la mise en pratique de cette panoplie d’effets évolués.
Dans la quatrième étape, nous allons voir comment programmer la prise en charge des événements du DOM pour le canevas et comment programmer l’animation image par image en fonction d’une fréquence donnée.
Dans la cinquième étape, nous allons voir, dans un premier temps comment implémenter une classe associée à un canevas qui permettra la gestion individuelle des événements souris et tactiles survenant sur une forme. Et dans un deuxième temps, nous verrons comment utiliser cette classe de gestion des événements associée à un canevas.
Dans la sixième étape, nous allons voir comment implémenter différents types de graphiques. Nous verrons au passage comment réaliser des requêtes Ajax pour télécharger en arrière-plan des fichiers contenant des données personnalisées. Et nous verrons aussi comment architecturer les données à télécharger en utilisant un format d’échange de données léger et très utilisé qu’est la notation JSON.
Dans la septième étape, nous allons voir dans un premier temps comment utiliser et interagir avec l’audio et la vidéo au travers des éléments <audio> et <video> de HTML5. Puis, dans un second temps, nous verrons comment mettre à profit l’élément <canvas> pour créer de nouveaux usages interactifs avec l’audio et la vidéo.
Le sommaire des étapes:
-> Etape 1 - Les bases du dessin avec l’élément <canvas>
-> Etape 2 - Manipulations et traitements des images
-> Etape 3 - Transformation, composition et masque
-> Etape 4 - Interactivité avec l’animation
-> Etape 5 - Interactivité avec les événements
-> Etape 6 - Les graphiques et les données
-> Etape 7 - L’audio et la vidéo
Ressources complémentaires: Consulter le sommaire détaillé du livre => en cliquant ici Télécharger le code source de programmation => en cliquant ici