ISBN 9782810617500 532 pages FORMAT 17x22 cm Prix Public TTC 39.90€
En librairie DUT Informatique - Graphisme 2D (IUT cours 1ère année) Dans le domaine de l'enseignement informatique en IUT (pour le DUT informatique, pour le BTS informatique et pour la Licence Professionnelle), ce livre a pour objectif de proposer une approche pédagogique en programmation pour le domaine du graphisme 2D (point, vecteur, matrice, transformations et figures géométriques).
Le chapitre 1 traite de la notion de point dans l'espace 2D par sa définition théorique et par sa représentation visuelle.
Le chapitre 2 traite de la notion de vecteur dans l'espace 2D: détermination de l'égalité et de l'inégalité de vecteurs, calcul d'un vecteur connaissant les coordonnées de deux points, normalisation de vecteur, calcul du vecteur opposé, addition et soustraction de vecteurs, multiplier et diviser un vecteur par un scalaire, calcul du produit scalaire de vecteurs, trouver l'angle formé entre deux vecteurs, calcul du déterminant d'un vecteur, et calcul de la projection orthogonale d'un vecteur.
Le chapitre 3 traite de la notion de matrice dans l'espace 2D: réaliser une translation par un calcul matriciel en utilisant une matrice 2x1, réaliser une mise à l'échelle par un calcul matriciel en utilisant une matrice 2x2, réaliser une rotation par un calcul matriciel en utilisant une matrice 2x2, réaliser un cisaillement par un calcul matriciel en utilisant une matrice 2x2, et enfin réaliser une combinaison de transformations géométriques par un calcul matriciel en déterminant une matrice globale 2x2 résultant de l'association des transformations.
Le chapitre 4 traite des transformations géométriques en coordonnées homogènes dans l'espace 2D: représentation des matrices 3x3 en coordonnées homogènes, réalisation de la multiplication matricielle de matrices 3x3, calcul du déterminant d'une matrice 3x3, transposer une matrice 3x3, cloner une matrice 3x3, inverser une matrice 3x3, trouver les coordonnées d'un point par application d'une matrice 3x3 de transformation, et réaliser des transformations affines par un calcul matriciel en utilisant des matrices 3x3.
Le chapitre 5 traite de la notion de figure géométrique: définition théorique et représentation visuelle des principales figures géométriques (le point, le segment, la droite, le rectangle et le cercle), application des transformations matricielles aux figures géométriques en utilisant des matrices 3x3 en coordonnées homogènes, et détection des collisions entre les figures géométriques.
Le chapitre 6 traite de la mise en oeuvre du graphisme 2D au sein des applications WPF (avec XAML et le langage C#) en utilisant des classes spécifiques du framework .NET 4.5.
Ressources complémentaires: Consulter le sommaire détaillé du livre => en cliquant ici Télécharger le code source de programmation => en cliquant ici