ISBN 9782322095414 596 pages FORMAT 17x22 cm Prix Public TTC 39.90€
En librairie DUT Informatique - Modélisation 3D (IUT cours 2ème année - Tome 3) Dans le domaine de l'enseignement informatique en IUT (pour le DUT informatique, pour le BTS informatique et pour la Licence Professionnelle), ce livre a pour objectif de proposer une approche pédagogique en programmation 3D pour le domaine de la modélisation 3D (point, vecteur, matrice, transformations et modélisation surfacique dans l'espace tridimensionnel).
Un ensemble de 34 fiches permettent d'expliquer et de programmer les notions et concepts de la programmation 3D en langage C# au sein d'applications WPF. L'utilisation du calcul vectoriel et du calcul matriciel est un passage obligé pour la programmation 3D. Toutes les transformations 3D nécessitent l'utilisation de matrice à 16 composantes (matrice en coordonnées homogènes). Ce n'est que par des explications détaillées de façon pédagogique que l'étudiant peut arriver à parfaire ses connaissances pour réaliser de la programmation 3D lors des développements logiciels. Ce livre propose donc d'acquérir tous ces mécanismes petit à petit au travers d'un ensemble de programmes informatiques expliqués et détaillés.
Les thèmes abordés sont les suivants: mise en place d’une zone de rendu 2D restituant une scène 3D, réalisation des facettes triangulaires et rectangulaires, application de couleurs et de textures sur les facettes recto/verso d’un maillage, paramétrage d’une caméra à projection perspective, la mise en pratique du calcul vectoriel (point et vecteur) et du calcul matriciel (matrice en coordonnées homogènes et les transformations), réalisation d’un zoom pour la scène, réalisation des déplacements de la caméra parallèlement à l’axe Y et en tournant autour de l’axe Y, réalisation d’un repère de coordonnées 3D et d’un plan de travail, réalisation de divers maillages aux facettes colorées et texturées en XAML et en C# (cube, sphère, cylindre, tore, ellipsoïde, cône), réalisation des surfaces par élévation, réalisation des surfaces de révolution, réalisation des surfaces extrudées, réalisation d’un cube aux faces transparentes, réalisation des surfaces mates et brillantes, réalisation d’un plan rectangulaire aux faces texturées, mise en place d’un éclairage directionnel avec les calculs inhérents à ce type d’éclairage, réalisation de la réflexion spéculaire, réalisation du test d’atteinte sur la zone de rendu 2D pour trouver l’objet 3D se trouvant sous le point d’impact, réalisation d’un dispositif de type trackball pour obtenir de nouveaux points de vue, et application des transformations 3D de manière interactive.
Ressources complémentaires: Consulter le sommaire détaillé du livre => en cliquant ici Télécharger le code source de programmation => en cliquant ici